Üldvaade Õppija vaade Õpetaja vaade Õpetaja ja toetaja vaade Mitme rolli juhend
Hüpped arvukiirel Harjutused ja mängud

Hüpped arvukiirel

Enne alustamist2. klass · raskus 1/5

Kasutuskaart

Mõte

Arvukiirel hüpates ei piisa vastuse äraarvamisest. Esmalt tuleb valida arvujutule sobiv valem. Seejärel liigub Mapiku märk arvukiirel ainult õppija valitud hüpete võrra. Nii muutub liitmine nähtavalt edasiliikumiseks ja lahutamine tagasiliikumiseks.

Mäng ei mõõda aega. Täpne sihtarvuni jõudmine on tähtsam kui kiirus. Vähemate hüpetega rada annab rohkem tähti, kuid hüppe saab tagasi võtta ja lahendust parandada.

Mäng

Ava prototüüp siin: Hüpped arvukiirel.

Valida saab kaks arvupiirkonda:

  1. 20 piires: liitmine ja lahutamine 1. klassi põhivoo ulatuses.
  2. 100 piires: pikem arvukiir ning hüpped 1, 5 ja 10 kaupa.

Voorus on kaheksa ülesannet. Iga ülesanne koosneb valemi valimisest ja arvureal hüppamisest. Valemi jaoks on kolm katset; nende lõppemisel näidatakse õige seos ning rada saab lõpuni lahendada. Vihje ei võta elu ega lõpeta ülesannet, kuid täiusliku raja märgis jääb siis saamata.

Tekstülesanded ja valemid

Esimene prototüüp genereerib kolme tüüpi arvujutte:

Ülesandemudel hoiab eraldi loo teksti, arvud, küsimuse, õige valemi, vastuse, alguspunkti ja sihtpunkti. Seetõttu saab hiljem lisada uusi Eesti kontekstiga lugusid ilma arvurea loogikat muutmata.

Tagasiside

Pärast sihtarvuni jõudmist näidatakse täielik arvuline seos, kasutatud hüpete arv ja vähim võimalik hüpete arv. Vooru kokkuvõte eristab esimesel katsel valitud valemeid ning radu, mis läbiti vähima hüpete arvuga.

Seotud põhimaterjal

Mida prototüübis hinnata