Peast arvutamine
Enne alustamist3. klass · raskus 1/5
Kasutuskaart
- Põhitase: 3. klass; lihtne liitmine ja lahutamine sobib juba 1. klassile ning raskeim aste 5.–6. klassile.
- Eeldus: mängija tunneb enda valitud tehteliike ja oskab nende vastuseid peast arvutada.
- Eesmärk: harjutada täpset peastarvutamist, hoida tähelepanu ning märgata oma tempot.
- Järgmine samm: naturaalarvud ja tehted.
Mõte
Peast arvutamise mäng lähtub pranglimise üldisest ideest: arvutaja lahendab juhuslikke tehteid ning tulemus sõltub raskusest, täpsusest ja tempost. See on Mapiku iseseisev mäng läbipaistva punktiarvestusega, mitte Miksikese Pranglimise koopia.
Mäng
Ava mäng siin: Peast arvutamine.
Enne vooru saab valida nime ja ühe standardvooru. Vaba seadistuse all saab eraldi valida tehteliigid, raskuse ja 5–100 ülesannet. Vastuse saab kinnitada Enter-klahviga ning järgmine tehe ilmub kohe. Tulemusvoorus on viis elu; harjutusrežiimis vale vastus elu ei vähenda.
Standardvoorus on tehteliike võrdselt, sama ülesanne vooru jooksul ei kordu ning seaded on teiste sama tunnusega voorudega võrreldavad. Vaba seadistus sobib konkreetse oskuse harjutamiseks, kuid selle skoori tuleb võrrelda ainult täpselt samade seadetega.
Raskused
- Kuni 10. Liitmine ja lahutamine kümne piires, korrutamine ning täpne jagamine viie piires.
- Kuni 20 ja korrutustabel. Liitmine ja lahutamine kahekümne piires, korrutamine ning täpne jagamine kümne piires.
- Kuni 100 ja tabel 12 piires. Suuremad summad ja vahed ning korrutamine ja täpne jagamine kaheteistkümne piires.
- Kuni 1000 ja suuremad korrutised. Kolmekohalised summad ja vahed, kuni kahekohaliste teguritega korrutamine ning sellele vastav täpne jagamine.
Standardvoorud
- 10 piires: 20 liitmis- ja lahutamisülesannet.
- 20 piires: 20 liitmis- ja lahutamisülesannet; pooled ülesanded harjutavad kümne ületamist või järguvahetust.
- Korrutustabel 10 piires: 40 võrdselt jaotatud korrutamis- ja jagamisülesannet.
- Neli tehet 100 piires: 40 ülesannet, igast põhitehtest kümme.
- Neli tehet, edasijõudnu: 40 suuremate arvudega ülesannet, igast põhitehtest kümme.
Tulemuskaart
Lõpus kuvatakse nimi, tulemuse ID, seaded, vastatud ülesannete arv, aeg, õiged vastused, vead, täpsus, keskmine aeg ja õigete vastuste arv minutis. Need algandmed on hindamisel olulisemad kui üks koondnumber.
Mapiku arvutusindeks on netoraskuspunktide arv minutis:
Ühe ülesande raskuspunkt on astmeti 1, 2, 3 või 5. Indeks ei väida end olevat üldine pranglimise standard; selle eelis on kontrollitav valem. Pranglimise ajaloolises kirjelduses sõltuvad õige vastuse punktid ülesande raskusest ning vale vastus vähendab tulemust, kuid täpne raskusreeglistik on eraldi süsteemi osa. Taustaks: „Pranglimine – mis see on ja kuidas toimub?”.
Tulemusvooru minimaalne tehniline kokkuvõte saadetakse mängu parandamiseks automaatselt Mapiku serverisse. Nime, tulemuse ID-d ega üksikuid vastuseid ei saadeta; harjutusrežiimi ei logita. Saatmise saab mängu jaotises „Tulemuste statistika” välja lülitada. Täpsem kirjeldus on Mapiku privaatsuslehel.
Seotud põhimaterjal
Mida testida
Alusta ühe tehteliigi ja jõukohase raskusega. Kui täpsus püsib vähemalt 90% juures, lisa teine tehteliik või tõsta raskust. Ainult suurem kiirus ei ole edasiminek, kui vigade arv samal ajal kasvab.